BlueJ
Hinter BlueJ verbirgt sich ein Werkzeug für objektorientierte Java-Programmierung, das sich speziell für Programmieranfänger eignet. BlueJ verfügt als zentrales Element über eine grafische Oberfläche, die Objekte und deren Zusammenhänge übersichtlich darstellt und Raum zum Experimentieren lässt.
Scratch
Scratch ist eine Programmiersprache, mit der ihr ohne Vorkenntnisse in die Computerprogrammierung einsteigen könnt. Mit Scratch erlernt ihr die Konzepte der Computerprogrammierung und könnt eigene Spiele, Videos und Multimediaanwendungen erstellen.
Greenfoot
Mit der Open Source Software Greenfoot könnt Ihr auf einfache Weise Spiele und Simulationen erstellen und die Java-Programmiersprache erlernen. Dabei eignet sich das Programm besonders für Einsteiger. Mittels Drag'n'Drop Funktionen, interaktiver Programmführung und Visualisierungen können auch ohne Programmierkenntnisse Projekte in Greenfoot bearbeitet werden.
AntMe! - Spielerisch Programmieren lernen
Mit "AntMe!" habt ihr ein Programmiertool an der Hand, mit dem ihr einfach und verständlich die Software-Entwicklung erlernen könnt. Zentrales Element bei AntMe! ist die Programmierung Künstlicher Intelligenz (KI). Die Ameisen führen euch spielerisch in die Welt der objektorientierten Programmiersprachen C#, Visual Basic oder auch C++.
Alice
Alice ist eine Lern-Software, mit der Ihr dreidimensionale Computeranimationen erstellen könnt. Anstatt den Programmcode selbst zu tippen entwickelt Ihr Eure Geschichten und interaktiven Spiele anhand einfacher Drag and Drop Funktionen.
Java-Hamster
Das Java-Hamster-Modell ist ein spezielles didaktisches Modell, das Programmieranfängern einen spielerischen Zugang zu der doch eher technischen Welt der Programmierung bietet. Programmieranfänger lernen die grundlegenden Konzepte der imperativen und objektorientierten Programmierung kennen, indem sie so genannte "Hamster-Programme" entwickeln, mit denen sie virtuelle Hamster durch eine virtuelle Landschaft steuern und dabei bestimmte Aufgaben lösen lassen.
Kara
Kara ist ein Marienkäfer, der in einer einfachen grafischen Welt auf dem Bildschirm lebt. Er kann programmiert werden, um in seiner Welt Aufgaben zu erledigen, zum Beispiel Kleeblätter sammeln.
Mit Kara fällt der Einstieg ins Programmieren ganz leicht.
Roberta - LEGO-Roboter programmieren
LEGO-Steine zum Leben erwecken? Das ist möglich mit Roberta, einem LEGO-Mindstorm-Roboter, der mit Hilfe von LEGO-Mindstorms-Baukästen konstruiert wird.





